jueves, 22 de octubre de 2015

Actividad de Processing

Empezamos a estudiar en 4º ESO una introducción a la programación con Processing. Con esta herramienta, se pueden crear diseños interactivos y dinámicos. Un ejemplo es el que está propuesto como proyecto 1 de los apuntes: La serpiente roja.

Cuando se crean programas o sketchs en processing es útil utilizar la web openprocessing.org para hacerlo online e incrustar en nuestro blog el resultado.


Código:
























miércoles, 14 de octubre de 2015

domingo, 15 de febrero de 2015

Comenzamos el proyecto Arduino en el aula 3ª edición

Como el año anterior, este curso vamos a realizar con alumnos de tecnología de 3º ESO, 4º ESO y tecnología industrial de bachillerato el proyecto Arduino en el aula 3ª edición.

El proyecto "ARDUINO EN EL AULA" tiene como objetivo fomentar la creatividad y la cultura "maker" en los alumnos de la materia de Tecnologías mediante el uso de la tarjeta controladora Arduino.
En la pasada edición, participamos 53 institutos de Castilla-la Mancha, 706 alumnos, 71 profesores y 128 proyectos presentados. A continuación se pueden ver algunos vídeos de la pasada feria Arduino de Toledo.

También participaremos este año en el concurso de robots Robocampeones que se celebrará el próximo 28 de mayo de 2015 en Majadahonda (Madrid).

Arduino en el aula 2ª edición: vídeo resumen.


Feria de la Tecnología · Campus Universitario Toledo from fmcreativa films on Vimeo.


Arduino en el aula 2ª edición 2013-14 noticia de Castilla-La Mancha Televisión



Resumen de los proyectos presentados en la Feria de Toledo


Arduino Creative Technologies Castilla Final Presentation 2014 from Arduino Verkstad on Vimeo.


Arduino es una plataforma electrónica de hardware libre que permite un desarrollo creativo y tecnológico de cultura libre y precio asequible. Fue diseñada para romper barreras tecnológicas y hacer accesible la utilización de la tecnología no sólo a los ingenieros y técnicos especializados, sino a personas que no siendo expertas ni teniendo amplios conocimientos tecnológicos desean usar la tecnología para sus propios proyectos creativos en campos como el arte, la música, la imagen, la publicidad, etc.

Algunos ejemplos que utilizan la plataforma Arduino:

Instalaciones audiovisuales: Maratón de Jakarta 2013.

Se desarrolló un espectáculo visual interactivo para los últimos cien metros del recorrido de la maratón. Las luces persiguen al corredor en su último tramo antes de finalizar.


Arduino Light Installation Jakarta Marathon 2013 from Mikael Ericsson Duffy on Vimeo.

Arduino en el arte

Arduino, la tecnología para artistas es una revolución


Arduino en la protección civil

Un chaval chileno crea un detector de terremotos que avisa por Twitter utilizando Arduino.


 Puedes seguirlo en su perfil de twitter  @sebasak

Arduino Lilypad en la iluminación y efectos visuales en textiles.

Existen versiones de la placa Arduino de tipo mini para usarlas en prendas textiles y crear fantásticos efectos visuales.





Arduino en la música.



Fork-o-drumbot playing Superstitious! from VitoMakes on Vimeo.


Arduino en la medicina

Puedes hacer tus propios electrocardiogramas, análisis de glucosa, medir la tensión sanguínea, temperatura corporal, cantidad de oxígeno en la sangre, pulso cardíaco, etc.

Toda esta tecnología en Cooking hacks





Fabricación de Impresoras 3D utilizando Arduino






Arduino es divertido

Los difuntos saludan



Pero los vivos también saludan diciendo ¡HOLA!





Robots de bajo coste con Arduino

A este monstruo no le gusta que le roben las galletas, así que ha decidido hacer una foto al ladrón que se las está comiendo. Así, al que toque la caja metálica, el robot le hará una fotografía y la guardará en el ordenador.





Robots siguelíneas





Y muchísimos más proyectos con arduino son posibles:

Top 40 proyectos con Arduino

lunes, 10 de junio de 2013

Programa de recuperación de pueblos abandonados


Nuevamente el departamento de tecnología va a solicitar la participación de nuestro instituto en el programa de recuperación de pueblos abandonados convocado recientemente por el Ministerio de Educación.

El programa de Recuperación y utilización educativa de pueblos abandonados es un proyecto educativo complementario a la educación en el aula que pretende que los alumnos conozcan, aprecien, valoren y respeten la riqueza, variedad y pluralidad del patrimonio natural, social y cultural, favoreciendo la capacidad de aprender y la responsabilidad hacia el cuidado y respeto de los mismos. Asimismo, facilita el acercamiento de los jóvenes a la vida rural ya que en su mayoría viven en un mundo urbano. Además, contempla el trabajo en distintos ámbitos: medioambiental, salud, animación y convivencia, recuperación cultural y física, incidiendo de forma especial en la educación ambiental y el reconocimiento del importante papel que juega el medio ambiente en la vida de las personas y en el desarrollo de la sociedad, así como en la necesidad de tomar decisiones y de actuar para evitar su deterioro.

Se desarrolla en tres pueblos: Búbal (Huesca), Granadilla (Cáceres) y Umbralejo (Guadalajara), en el primer caso, perteneciente a la Comunidad Autónoma de Aragón, y en los otros dos, adscritos al Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente en el marco de sus competencias en el Organismo Autónomo Parques Nacionales, a través del Patrimonio del Estado.

Más información:

Portal de educación de la JCCM
Información del proyecto en Búbal
Participación del IES Pedro Mercedes en 2010 con alumnos de 3º ESO

viernes, 7 de junio de 2013

Información sobre optativas y acceso a la universidad




Materias optativas ofrecidas por el departamento de tecnología

Las materias ofrecidas por el departamento de tecnología para el curso 2014-15 son las siguientes:


  • Taller tecnológico y profesional 1º y 2º ESO 

 



Información sobre Materias Optativas a elegir en 2º de Bachillerato en el IES Pedro Mercedes


Materias optativas de 2º de bachillerato impartidas por el departamento de tecnología:

  • Tecnología Industrial II
  • Electrotecnia ¡ NOVEDAD!



Al terminar 2º de bachillerato el alumno se enfrenta a la PAEG (Fase general y Fase específica), que ha de superarla para iniciar estudios universitarios, y a  Nota de Admisión de los títulos de Grado. Esto significa que, si el alumno tiene claro los estudios universitarios de grado que va a cursar en la universidad, deberá elegir en 2º de bachillerato aquellas asignaturas que maximicen dicha nota de admisión. Es decir, aquellas asignaturas más relacionadas con los estudios superiores proporcionan más nota de admisión que aquellas menos relacionadas.

A la hora de elegir una asignatura optativa, aparte de los intereses propios de cada alumno, hay que tener en cuenta que no todas ponderan por igual a la hora de establecer la nota de admisión a las enseñanzas de grado.  A continuación se pueden consultar los parámetros de ponderación para las universidades de Castilla-La Mancha y Madrid.



P.A.E.G. (calificación)

Se considera superada la prueba si:
0,6×NMB + 0,4×CFG ≥ 5 puntos (y CFG ≥ 4 puntos)
NMB = Nota media de bachillerato
CFG = Calificación de la fase general

Nota de admisión a las enseñanzas oficiales de Grado:


0,6×NMB + 0,4×CFG + a×M1 + b×M2
M1, M2 = Las dos calificaciones de las materias superadas de la fase específica que
proporcionen mejor nota de admisión.
a,b = parámetros de ponderación de las materias de la fase específica (0,1-0,2)



Veamos un ejemplo.

Imaginemos que un alumno quiere estudiar Ingeniería de Sistemas Audiovisuales en Cuenca. Para maximizar la nota de admisión los parámetros a y b deberían ser 0,2 y no 0,1. Por lo tanto, debería elegir materias que ponderasen con 0,2. Si consultamos los parámetros de ponderación de Castilla-La Mancha vemos que las materias que ponderan con 0,2 para estos estudios son Electrotecnia, Física y Matemáticas II.

Es conveniente consultar alguna universidad más para ver si ponderan con 0,2 las mismas asignaturas. Así, en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) podemos encontrar que para la titulación de Enginyeria de Sistemes de Telecomunicació,  So i Imatge (Ingeniería de Sistemas de Telecomunicación, sonido e imagen) ponderan con 0,2 las asignaturas de Matemáticas II, Física, Dibujo Técnico II, Electrotecnia y Tecnología Industrial II, mientras que ponderan con 0,1 Química, Biología y Ciencias de la Tierra y Medioambiente.



A continuación se pueden consultar los parámetros de ponderación para las universidades de Castilla-La Mancha, Madrid y Valencia, así como información general de dichas universidades.

Universidad de Castilla-La Mancha


Parámetros ponderación materias de la fase específica PAEG Castilla-La Mancha
Información PAEG Universidad Castilla-La Mancha

Universidades de Madrid

Ponderación materias PAU 2012-2013.pdf

Más información en:

Espacio Madrileño de enseñanza superior

Acceso a la Universidad

Universidad de Valencia

 Información sobre la preinscripción
 Tabla de ponderaciones para el acceso  curso 2012-2013 y posteriores a la Universidad de Valencia


Preinscripción: Ponderaciones para el acceso 2012-2013 






sábado, 20 de abril de 2013

S4A para Arduino: Programación de un semáforo de leds

El entorno de programación de Arduino me gusta más, da la sensación de tener un control completo de la placa y con más posibilidades, pero ver líneas de código a muchos alumnos les puede impresionar o desanimar. Por ello me he decidido a probar el programa S4A (Scratch for Arduino) que combina una interfaz de programación más intuitiva y, sobre todo, creo que más atractiva para que los alumnos se animen a la programación.
Scratch es un lenguaje de programación con el que incluso los niños pueden adentrarse en este fascinante mundo. Scratch for Arduino (S4A) es una adaptación que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino y controlar "cosas" físicas: motores, resistencias, leds, etc.
Así que, para usar S4A lo primero que he hecho ha sido instalarlo en Ubuntu (también es posible en windows). Para ello he seguido estas instrucciones :
  1. Instalar el entorno Arduino . Para Ubuntu lo hice así.
  2. Conectar la placa Arduino al puerto USB y abrir o ejecutar el IDE de Arduino. Cargar el firmware para que conecte S4A con la placa Arduino. Se copia todo el código del firmware en el IDE de Arduino y se transfiere a la placa.
  3. Bajar e instalar S4A eligiendo el sistema operativo apropiado. En mi caso, Línux (Debián). Se descarga un paquete .deb, se hace doble click sobre él y aparece el instalador de Ubuntu. Una vez instalado, se ejecuta S4A y se puede empezar a programar.
La primera vez que he probado S4A tenía abierto a la vez el IDE de Arduino y la placa conectada al ordenador. Supongo que una vez que se ha descargado el firmware a la placa Arduino en principio no hay que volver a hacerlo, salvo que se reinicie la placa. Así pues, al día siguiente no he hecho más que encender el ordenador, conectar la placa al usb del ordenador y empezar a programar con S4A.



He elegido, para probar, un programa de lo más sencillo. Encender tres leds: verde, amarillo y rojo, simulando un semáforo. Lo único que hay que indicar en el programa es qué led se enciende y durante cuánto tiempo.





 Los leds verde, amarillo y rojo están conectados a los pins 10, 11 y 13 de la placa Arduino y con una duración de encendido sucesiva de 5, 3 y 10 segundos respectivamente.  El programa comienza al presionar la banderita verde y la secuencia se realiza sucesivamente, con el comando "por siempre".
Los pins 10, 11 y 13 son los únicos que controla S4A, por lo que si queremos utilizar más habrá que utilizar el propio IDE de Arduino.

El resultado es el siguiente:




Por último, también podemos dotar al programa de más realismo en la pantalla, introduciendo escenarios y disfraces. Por ejemplo, con tres imágenes de semáforos en verde, amarillo y rojo podemos hacer que el programa, a la vez que enciende el led verde muestre la imagen de semáforo verde. Igualmente ocurre cuando está en amarillo y rojo.